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小 发表于 07-12-17 13:03 只看该作者
【效率vs画面】UE3和CryEngine巅峰对决
【效率vs画面】UE3和CryEngine巅峰对决 在OCP看到一篇文章,相当不错,最近难得一见的理性分析了/ ?8 o" X0 F( K: s6 k* q
- }4 w$ L( w, mwww.eegold.com原作者:OCP_BenTse
# C8 X: A9 Z' U/ p. Nwww.eegold.com原文:http://www.itocp.com/thread-1110-1-1.htmlwww.eegold.com$ x: V8 @) m6 l V# T1 |
黄金FPS联盟8 ^$ t/ N$ P) f+ e6 d
原文太长了,摘选一些主要部分贴过来,要看完整版本的自己去看原文
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3 T( x/ }3 D1 ]6 |Unreal Engine 3 VS Cry Engine 2 第一回合:着色系统/shader特效
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前面我们介绍过UE3支持当前所有常见的逐象素光照技术,支持法线贴图、位移贴图、光线衰减函数、预计算阴影遮罩、方向光照贴图、参数化phong光照以及使用球形harmonic贴图的预渲染凹凸自体投影技术 。除此以外美工还可以在自定义的材质上使用带各项异效果的逐材质光照模型;黄金FPS联盟2 `/ V. D( `7 X. a
, }# J. x/ X% ~游戏,FPS,第一人称射击游戏,游戏下载,黄金联盟,下载,攻略,秘籍,补丁,汉化,战队,作弊器,修改器,服务器,CDKEY,序列号,破解,免CD补丁而CRYENGINE 2的shader系统跟UE3相比更是有过之而无不及,其shader脚本系统可以将各种纹理跟多种算术运算结合起来创造出诸如遮蔽、湿润、泥泞或者冰冻等等特殊表面材质效果;这些特效还可以被分割或跟其他诸如金属高光、玻璃材质等常见shader效果混合使用。支持实时逐象素光照、凹凸反射/衍射、容积glow、动画贴图、透明电脑荧幕\窗户、弹孔、反光表面以及其它各种DX10统一着色器架构带来的独特shader特效。 引用:
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# k) m. j' l2 U) ^双方在冰雪材质的表现都非常出色
/ R: H; d4 i i3 ?黄金FPS联盟值得一提的是,CE2的shader还支持次表面散射(Sub-Surface Scattering,简称3S),该技术主要用于模拟不完全透明材质内部表现出来的一种真实光影特效。我们知道,当灯光照射到玻璃或清澈的液体表面时,灯光会穿透这些介质,3S效果可用来模拟灯光进入介质内部后发生的散射。最典型的就是一根点亮的蜡烛,仔细观察你会发现在烛光的照耀下,蜡烛靠近火焰的那端显出的半透明效果。CRYSIS中3S被广泛运用于植物叶子、冰面等材质上,而实际上,3S的最大用处之一在于表现光源照射下的人物皮肤,换句话说,要想表现真实的皮肤材质,3S效果必不可少。目前的许多游戏在人物皮肤的渲染上就因为缺乏3S效果而显得塑料化、橡胶化。 引用:
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0 @: O6 Z( w' d两个引擎在人物皮肤上的表现都达到了业界的新高,不过支持3S技术的CE2则更加出众一些,已经有点真人的味道了 第一人称射击游戏|FPS游戏下载|新闻|攻略|补丁|秘籍|战队|论坛|BBS; r3 H: q* o* z3 {+ i
巅峰对决Unreal Engine 3 VS Cry Engine 2 第二回合:光影系统
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我们前面说过UE3的光影系统采用light mapping、动态蜡版缓冲容积阴影技术、预先计算出的阴影遮罩以及方向光照映射等多种光影技术相结合的方式。而Cry Engine 2方面,相比UE3多种投影技术相结合的光影系统,CE2的光影系统要简洁得多,彻底抛弃了高CPU依赖性、高填充率要求以及缺乏对半透明物体支持的蜡版缓冲阴影(容积阴影),而改用shadow mapping(阴影映射)+Screen-Space Ambient Occlusion(屏幕空间环境光遮蔽,下文简称SSAO)的方式。其中前者主要用于描绘直接光照效果,而后者则负责间接光照部分。
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Cry Engine 2/Crysis引入SSOA实现间接光照效果可以说是3D游戏画面的一大进步!!我们知道在现实环境中,光束的行程并非只局限于从光源出发然后到接收物体处结束,事实上由于自然界中的大部分物体对于光线都存在不同程度的反射率,所以光束在到达接收物体表面之后又有一部分被反射到周围的物体上,这时光线的接收体已经变成了“环境光源”,对其周围的物体跟场景能够产生光照效果。光线的跳转、转移使得“直接光照”以外的区域也能受到一定程度的光照,从而产生一种“半亮半影”的自然过渡区域,而这种效果正是“间接光照”所要表现的。而几乎之前的所有游戏都无法很好地描绘出“间接光照”的效果,比如当年以出色的光影效果而闻名的DOOM 3,虽然其光影效果令玩家们印象深刻,但当时仍有很多人发现了该游戏在处理光照效果上存在一个重大缺陷:游戏中的场景处于光源之内的就“灯火通明”,而光源之外就是“漆黑一片”,明亮区域与黑暗区域之间缺乏过渡,完全没有所谓的“半影区域”,这样整个环境看起来就显得相当生硬突兀,而这正是由于DOOM 3缺乏对“间接光照”的计算所造成的。 第一人称射击游戏|FPS游戏下载|新闻|攻略|补丁|秘籍|战队|论坛|BBS0 i l* _. e) g$ R( r
~) ~8 E! n4 {! j0 }www.eegold.com事实上不仅仅是DOOM3,后来发布的Riddick、FEAR、SCCT、Quake 4等光影效果出众的游戏同样缺乏对间接光照的支持。只有HL2采用radiosity Normal Maps技术在一定程度上实现了间接光照,但由于HL2中动态光源太少加上蹩脚的投影技术,最终出来的效果并不出众。而跳票王STALKER也秘密内置了对间接光照的支持,虽然效果比HL2要好许多,但由于性能代价太大以及算法还不够完善等问题而被开发商隐藏起来,玩家只能通过控制台来打开。 游戏,FPS,第一人称射击游戏,游戏下载,黄金联盟,下载,攻略,秘籍,补丁,汉化,战队,作弊器,修改器,服务器,CDKEY,序列号,破解,免CD补丁: A) |+ A- B9 N( W# d+ Q' a
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虽然今天CE2实现间接光照的做法只是采用SSOA来模拟视觉上的“全局光照效果”,而并非采用光线追踪这样的物理性计算途径实现,不过小编认为这种在当前硬件允许的前提下于视觉效果上成功欺骗玩家眼球的做法,是目前最好的妥协做法。然而令人感到失望的是,目前的UE3仍无法实现全局光照效果,希望EPIC能在以后的版本中加入对GI的支持。 引用:
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上面两张截图可以充分说明UE3非全局光照与CE2全局光照的巨大差距
. N3 S8 R0 s& A4 `) l游戏,FPS,第一人称射击游戏,游戏下载,黄金联盟,下载,攻略,秘籍,补丁,汉化,战队,作弊器,修改器,服务器,CDKEY,序列号,破解,免CD补丁巅峰对决 UnrealEngine3 VS CryEngine2 第三回合 :贴图质量4 t. r7 k8 h5 q
+ c [0 |# a( D6 {5 R第一人称射击游戏|FPS游戏下载|新闻|攻略|补丁|秘籍|战队|论坛|BBS历史悠久的凹凸贴图技术可以有效减少物体建模的多边形数量,极大地提高了硬件的渲染效率,因此是现代先进引擎所必不可少的部分。 近年来法线贴图大行其道,而在UE3跟CE2中,高分辨率法线贴图更是家常便饭,而双方也都为游戏开发者配备了高效易用的法线贴图生成工具。 引用:
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) S3 k( g4 V! s5 X. ]9 f! V游戏,FPS,第一人称射击游戏,游戏下载,黄金联盟,下载,攻略,秘籍,补丁,汉化,战队,作弊器,修改器,服务器,CDKEY,序列号,破解,免CD补丁normal mapping、offset mapping已经是UE3跟CE2的“家常便饭”,总的来看CE2的贴图分辨率较高
5 _6 {) H* z; g& X8 A+ w1 N除了法线贴图,拥有更强凹凸感的位移贴图(offset mapping/parallax mapping)也越来越受开发者的欢迎,UE3大量运用位移贴图来表现坑坑洼洼的表面,而CE2在这方面则更进一步,支持位移贴图的最高级版本——Parallax Occlusion Mapping。Parallax Occlusion Mapping堪称目前Bump mapping技术的极致,其表现出来的凹凸效果也只有具备真正多边形顶点位移displacement mapping能够超越,目前该技术只有CE2支持,成为CE2的独家招牌技术之一。 引用: : G; H: ^$ ~: a3 x( T3 D* l
CE2的独门Parallax Occlusion Mapping目前可以说是独步江湖,其创造的凹凸效果不是normal、offset等技术所能比的
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