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  • 《战栗突击》,果真名不虚传

    2008-06-26 16:40:21

          《战栗突击》——也就是2005年里程碑式的FPS《F.E.A.R.》,“战栗突击”这个名字比什么“灵异恐惧”“极度恐慌”帅多了——被我在大学即将毕业之时打通关了。拖到2008年才玩这个2005年的游戏,希望各位《战栗突击》的爱好者不要喷在下。

            话说回来,《战栗突击》真是一款非常优秀的游戏。先说说画面——在下最看重游戏的画面——这款游戏的画面非常棒,不同物体的不同材质表现得很不错;除了自己的手电筒,其他的光源效果几乎都是动态的,特别是开火时看见周围物体的影子会跟随枪火的跳动而一起跳动,感觉真实极了;人物建模、场景建模、武器建模都是一流水平,很有真实感,以2008年的审美标准来看也不会过时;子弹打在墙上地上都会留下弹孔,进而溅起一阵尘埃,将视线阻挡,游戏中的微粒特效超棒;各种炸弹、手雷爆炸时产生的空气扭曲效果真是一绝,让玩家觉得其充满力量感;发动慢动作特技时,枪械射出子弹而留下的空气被扭曲的弹道轨迹,非常的赏心悦目,真佩服Monolith Production那里的天才们。

            说完画面,谈谈游戏性。《战栗突击》是一款惊悚类型的FPS,所以游戏中的战斗并不像其他FPS那么多。不过这款游戏的战斗设计理念跟《光环》系列的差不多——快感30秒。基于这个设计理念,《战栗突击》中的每一场交战时间都不会太长,但每一场都足够的让人既紧张又兴奋。再加上优秀的敌人AI设计,《战栗突击》中的战斗真是让人回味无穷。

            惊悚类型FPS必须能够很好的渲染气氛,《战栗突击》做到了。游戏中的场景以室内为主,而且都是些寂静的、被“荒芜化”的写字楼、居民区、科研设施等等,让人有一种幽闭恐惧感。再配上不可或缺的各种使人毛骨悚然的音效,还有那些突然出现的有关故事情节的闪回画面,真是吓不死人不偿命。在下碰过最恐怖的时刻是,独自走在空荡荡的居民区房间,周围寂静无声,忽然传来完全不属于自己的脚步声,但又看不见人影,哇,那是何其恐怖

            音效是《战栗突击》的一大出彩地方,除了渲染气氛、营造恐惧感的音效,对于战斗方面的音效也处理得很棒。《战栗突击》的各种武器的开火音效做得非常出色,能够很好地将武器的力量感传达给玩家。还有就是子弹打在敌人身上时所发出的声音,带出了一种胜利的力量感和统治感。再加上枪械抛出的弹壳纷纷洒落到地面时的撞击声,进一步强化了力量感和统治感。

          《战栗突击》的关卡路线设计居然不是线性的,在下感到意外。多样化的关卡路线可以提高重玩价值。场景中的隐秘地方还藏有升级主角生命值和慢动作技能的升级道具,又是一个让在下感到意外的地方,真没想到。Monolith Production,你太有才了!

            说了那么多,《战栗突击》好像就没有缺点。其实不然,这款游戏的最明显缺点是室外场景不多。还有,总是通过电话语音留言和电脑秘密档案来推动故事情节的发展,很枯燥,在下更希望看到真正的过场动画。一种叫做“暗杀者”的敌人非常厉害,战胜他们很有成就感,但是能够跟这类敌人交战的地方只有两处,不够过瘾。

          《战栗突击》就是一款厉害的FPS,它几乎在所有方面都做得很好。续作《起源计划》已经在紧张制作中,这个续作就目前的情报看来,是“Bigger,Better,and More Badass”,强烈期待中。

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  • 更新时间: 2008-11-24

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